所有的游戏都有一些共性:目标、任务、规则、系统反馈等。游戏的过程本质也是玩家的交互过程,有交互自然就有反馈,一个游戏的反馈系统决定交互过程中玩家的舒适度。
我们假设我们设计的这款游戏叫EpicA(以下简称EA),EA也会具备上述特性,当然敏捷也会存在,只是添加了些游戏化元素。EA的存在是为了让项目成员不再觉得敏捷方法里提供的是形式,而是大家自己觉得这是要做的,而且会做的很开心,换一种方式提高成员自发性,让敏捷更有效的执行。
大概的流程,首先制定一个游戏背景(具体怎么制定请找游戏策划),在这个背景下,一个项目的目标,是EA的阶段性目标,我们完成这个目标需要先刷3个左右的迭代副本,每个迭代副本提供不同程度的激励,除此之外还可能获得终极游戏机会,最终目标完成后,根据玩家贡献度、终极游戏排名等多个维度给予奖励。
接下来从处理流程上来介绍EA。产品经理/项目经理(PM)需要赋予每个需求及任务的宏伟意义,能够帮助用户解决什么问题等。
01
任务领取
现在迭代一开始了,我们看到一个巨大的看板,这里展示的是这个副本需要完成的任务以及任务之间的关联关系。为了游戏的公平性,各个玩家可以对公共任务以及本职业的任务进行难度打分,最终任务分配还不明确,玩家需要合理打分哦。所有玩家打分完毕后计算每个任务的难度平均分,PM根据难易程度,确定玩家的任务组合规则(难易度组合),之后由玩家自行挑选任务,来晚了好的任务可就被挑完了。
02
任务执行
玩家挑选玩任务后,进入任务列表,我们对看板进行改造,玩家完成一个任务阶段(进行中、评审中、完成等)进行拖拽后给予鼓励,将阶段性成果广播给所有项目成员,如“XXX已经开始做XX任务啦!”,“恭喜XXX已完成XXX任务,难度系数0.8,花费时间7小时,太不容易了!让我们为他鼓掌!”。其他玩家可为他点赞。如果这个阶段是已完成阶段,还要根据任务执行时间以及难度系数提高给玩家终极游戏机会,另外在任务完成时,弹出漫画,告知他做的这个事情解决了什么问题,完成后现场用户有多么的开心,让每件事都变得有意义,提升玩家自我实现,每一次的完成都是一次Epic Win。
03
任务完成
玩家知晓自己有多少任务要做,如果有外部穿插的任务,当作特殊副本进行体现,完成特殊副本将获得额外的终极游戏机会。当玩家完成某项任务后,会获得如下反馈:任务的价值意义、漫画休闲时间、处理任务难度系数排行、任务处理时间排行、终极游戏机会等。终极游戏一般会选择类似于flappy bird、音符跳动、跳一跳的小游戏,占用时间短,需要获得更多的机会才更有可能获取更高的分数,终极游戏在一项任务完成后供玩家使用。若任务按时完成,增加一次游戏机会,若任务未按时完成,则不增加游戏机会,并且下一次游戏得分将进行打折。
04
迭代结束
迭代结束,游戏的阶段性目标已完成,PM可根据各成员完成情况有个初步的认识。可以从难度系数、完成时间、终极游戏排名等维度,给予评价以及鼓励,玩家可在此时提出对游戏规则的评价和意见,提升玩家参与度,为下一个迭代做准备,并鼓励大家一起完成游戏的最终愿景。
05
项目结束
与迭代结束类似,不同的是,此时共同愿景已完成,除去迭代结束的评价维度外,计算综合贡献度,为各组员提供小奖励。另外,项目完成后,部署到各地,收集各地评价,可以用视频、录屏以及文字等形式,告知玩家他们做了件多么宏伟的事。
本文来源于某知名单位的前端工程师,安阳兄弟
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